Terapia de Realidade Virtual

Novo modelo de tratamento

Realidade virtual, considerada uma terapia que foge dos modelos tradicionais e convencionais, ganha cada vez mais espaço e passa a conviver, em harmonia, com o atual modelo de Psicoterapia presencial

Por Igor Lins Lemos

A ascensão da cibercultura modificou, profundamente, a forma dos seres humanos vivenciarem suas experiências, alterando os antigos modelos de comunicação, busca pela informação e, também, no tratamento de diversas problemáticas. Em relação a este último aspecto, verifica-se, por exemplo, que o atual modelo de Psicoterapia, presencial, mesmo não sendo considerado ultrapassado ou obsoleto, agora convive, até então em harmonia, com tratamentos que fogem do tradicional: a realidade virtual.

Molina et al. (2014) mencionam que a realidade virtual teve o seu apogeu no final dos anos 1990 e, contemporaneamente, apresenta um aumento significativo de publicações em periódicos científicos sobre esse assunto. O uso da realidade virtual, por meio de jogos eletrônicos, por exemplo, tornou-se uma ferramenta complementar no campo da reabilitação, ultrapassando a barreira do jogo, apenas como função lúdica. Esse recurso tem se tornado cada vez mais frequente na prática clínica e em pesquisas. Entretanto, a evidência de sua eficácia ainda não é bem conhecida, principalmente em relação a algumas populações (ex.: idosos). Considera-se que o uso da realidade virtual favorece os pacientes a praticarem atividades de uma forma segura e em ambientes desafiadores, favorecendo, especialmente, a aprendizagem motora e a neuroplasticidade.

Carvalho, Freire e Nardi (2008) sugerem que a introdução de novas tecnologias, no campo da saúde mental, pode ser uma forma de potencializar a eficácia ou expandir possibilidades de diagnóstico e intervenção de tratamentos tradicionais. De forma mais específica, os pesquisadores comentam que na terapia cognitivo-comportamental o uso de técnicas de exposição é uma intervenção já estabelecida, que pode ser estendida a ambientes virtuais, de acordo com as necessidades específicas do paciente.

Os jogos eletrônicos, que proporcionam a captura dos movimentos reais dos jogadores, são intitulados pelo termo exergames. De acordo com Rizzo et al. (2011), esse tipo de recurso conquistou a atenção da mídia popular e científica, possivelmente, pela sua caracterização de potencial tratamento para uma série de problemas de saúde, como obesidade e diabetes. O conceito desses jogos está relacionado à ideia de utilizar, ativamente, a atividade corporal como uma maneira de suplantar o sedentarismo. Nesse novo formato de jogos eletrônicos é possível aumentar a motivação do usuário para queimar calorias e se divertir ao mesmo tempo. Esse recurso tem se mostrado útil para o tratamento de doenças degenerativas, pacientes com dores no pescoço e nas costas, assim como na doença de Parkinson, apenas para citar alguns exemplos.

Um estudo nacional, realizado por Garcia et al. (2013), utilizou a realidade virtual no tratamento da doença de Ménière, caracterizada por crises recorrentes de vertigem, com duração mínima de 20 minutos, acompanhadas por náusea, ânsia e vômito, associados à diminuição da audição e zumbido. Os resultados da pesquisa demonstraram que a reabilitação do equilíbrio corporal, com estímulos de realidade virtual, é eficaz na melhora da tontura, da qualidade de vida e do limite de estabilidade de pacientes com doença de Ménière. Dessa forma, verifica-se que o uso da realidade virtual ultrapassa o campo da Psicologia.

Carvalho, Freire e Nardi (2008) destacam que, apesar das vantagens do uso da realidade virtual, há inúmeras limitações na utilização dessa tecnologia. Alguns pacientes relataram não gostar dos estímulos visuais da realidade virtual ou disseram sentir sonolência durante a exposição virtual. Há pacientes que sentiram enjoo, o que pode influenciar no abandono do tratamento. Outros problemas mencionados pelos teóricos são: a) existem as limitações impostas pelo software, que, muitas vezes, restringe-se ao protocolo criado; b) a falta de protocolos padronizados ainda é uma deficiência dessa forma de tratamento, que aponta a necessidade de pesquisas para sua constituição; c) no Brasil, esse tipo de tecnologia está longe do fácil acesso por causa dos custos dos equipamentos necessários e da construção dos ambientes virtuais.

Referências:

CARVALHO, M. R.; FREIRE, R. C.; NARDI, A. E. Realidade Virtual no Tratamento do Transtorno de Pânico. Jornal Brasileiro de Psiquiatria, v. 57, n. 1, 2008.

GARCIA, A. P. et al. Reabilitação Vestibular com Realidade Virtual na Doença de Ménière. Brazilian Journal of Otorhinolaryngology, v. 79, n. 3, 2013.

MOLINA, K. I. et al. Virtual Reality Using Games for Improving Physical Functioning in Older Adults: A Systematic Review. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, v. 15, 2014.

SKIP, R. A.; LANGE, B.; SUMA , E. A.; BOLAS, M. Virtual Reality and Interactive Digital Game Technology: New Tools to Address Obesity and Diabetes. Journal of Diabetes Science and Technology, v. 5, n. 2, 2011. 

Fonte: http://psiquecienciaevida.uol.com.br/ESPS/Edicoes/110/novo-modelo-de-tratamento-realidade-virtual-considerada-uma-terapia-355467-1.asp

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